噂の「DAYMARE:1998」(PS4版)をプレイ&レビュー
元々はイタリアのアマチュア制作者達で構成される「Invader Studios」が手掛けていた「バイオハザード2」の非公式リメイク版として始まったという経緯で知られる「DAYMARE:1998(デイメア:1998)」。
バイオハザード大好き人間としては非公式リメイクの時点から注目していた作品だけに、今回のPS4版は発売日である2月20日に即座にDL購入&プレイするという、最近の無気力生活からは考えられないスピードで手を出してしまった(笑)
ちなみに「DAYMARE:1998」の前身である非公式バイオ2リメイクは、本家本元のカプコンから公式リメイク版「バイオRE:2」が発表されると同時にお蔵入りとなったが、その後Invader Studiosの面々はカプコン本社に招かれるなどのエピソードもあるなど、そんな開発経緯や裏話が満載の本作は言うまでも無く全編「バイオハザード」に対する強烈なリスペクトを感じる内容に仕上がっていた。
ただ、その内容や構成は元がアマチュアの非公式リメイクであったにも関わらずよくぞここまでと賞賛すべき点も多いものの、疑問に感じる面や進行不能レベルのバグなども散見され、ゲーム全体の仕上がりとしてはやはり公式には遠く及ばずアマチュアの領域に留まっていると感じる部分も多々あるなど、高評価・低評価入り交じるゲームだった。
そんなわけで、バイオ愛溢れる「DAYMARE:1998」をサクっとプレイ&クリアしたので、多少のネタバレを含みつつ感想を挙げていこうかと。
特に攻略面については触れないものの、感想内容や使用している画像などに若干のネタバレ要素があるため、まだ未プレイの人は閲覧要注意にてどうぞよろしく……
基本的な画面構成や雰囲気などは思いっきり「バイオハザード」を意識した造りに
「DAYMARE:1998」はバイオ2非公式リメイクから始まった作品。というわけで、
基本的にはバイオハザードシリーズのどれかのどこかで見たような画面や感じた雰囲気が満載された仕上がりとなっている。でもそれは決してパクリではなく、きちんと独自内容として手を加え、昇華しようとしているのが分かる内容となっている。
難易度選択画面。まぁ元々がバイオ2リメイクからの出発なので、似たような構造になってるのはある程度仕方が無いかと……
冒頭のLOADING画面より。すごく……RE:2です……
作中の雰囲気やグラフィックの精度はそれなりに高いものの、細かな部分では粗も目立つ
DAYMARE:1998の基本画面は一般的なTPS視点となり、バイオ4~6やRE:2と同様になっている。
雰囲気は上々で、背景の作り込みもアマチュア作とは思えない精度。
それだけに、例えばムービーシーンでの人物の作り込みや動きには結構気になるレベルでの粗が目立ってくるのは少しばかり残念に感じた。
決して見れないレベルではないが、どうしても人物の表情や動作などがカクつくいうか昔懐かしのポリゴン感というか、何かしらの違和感が大きい。
こうした部分を見ると、しっかりと雰囲気を出してて非常に出来は良いと感じるんだが……
ストーリー&システムの出来は概ね良く、独自性も意外性も良い味出しててGOOD
DAYMARE:1998はその開発背景上、やはり本家と比較するとグラフィックや音楽面で数ランク劣るのは致し方がない……というかそもそも超巨大組織のカプコン開発陣と比べるのがどうかしてるのであって、制作会社の規模から考えると十分及第点挙げても良い程度には造り込んでいる。
そんな中、本家バイオにも勝るとも劣らぬと感じさせたのが、そのストーリーとシステム。
システム面最大の特徴はD.I.Dと2種類のリロード動作
アイテムやステータスの確認、弾薬管理などは腕に装着している「D.I.D」という端末で行うシステムになっているが、これが結構クセがあるものの面白い。
D.I.Dの特徴は展開して内容を確認している間も時間は流れており、安全な場所で確認しないと確認中に襲われるなどの被害に遭うため、アイテムや弾薬管理にかなり気を遣うようになっている。
また弾薬の管理方法やリロードシステムも独特で、バイオシリーズでは例えばハンドガンでは基本的に弾薬=マガジンだったのが、DAYMARE:1998では弾薬とマガジンは別管理となっており、D.I.Dできちんと空マガジンに弾薬を詰めておかないと、リロードができないという具合になっている。
またそのリロードも通常のリロードとクイックリロードの2種類があり、空になったマガジンをアイテム欄に仕舞いつつ新たなマガジンと交換するのが通常リロード、空のマガジンを足下に捨てて即座に新マガジンを装填するのがクイックリロードとなっているなど、状況に応じてリロードを使い分けることができるようになっている。
ここら辺はワンボタンで自動リロードのバイオRE:2などとは一線を画した、ある意味ではよりリアルに近づけたシステムとなっており、「扱いにくい」「難しい」という意見もあるものの、個人的にはこのリロードシステムはかなり面白く感じた。
ちなみにクイックリロードで捨てたマガジンは後で拾うことができるため、きちんと回収することも攻略に繋がる重要な要因になっている。
体力や武器、消耗品などの簡易ステータスは、わざわざ展開に時間の掛かるD.I.Dを開かずともR1ボタンで即確認できるようになっている。
ストーリーは意外性溢れる展開と、日本とは異なる価値観の違いで大いに魅せる内容に
DAYMARE:1998は日本ではなくイタリアが制作したゲームなので、当然ながらその内容には日本製のゲームには見られない、日本を外側から見た外国人視点での価値観が随所に多く見られる。
冒頭からゲーム途中、そしてラストに至るまで、このような日本を意識・イメージしたものがちょくちょく……というより結構頻繁に出張っているのもそうだし、中には国内ではちょっとアレでタブー的なものをネタにしているとか、至る所で日本とイタリアの価値観、歴史観の違いを実感されられる内容になっていたのは、驚いたというよりは新鮮だった。
それにタブーとか他国への配慮とか、日本人に言える資格ねぇしwww
これまでどれだけの作品で歴史○辱、価値観レイ○しまくってきたのか日本人よ……
まぁそれはそれとして、DAYMARE:1998が面白いのはそんな日本との価値観の差違だけでなく、ストーリーがかなり練り込まれているという点だった。
ストーリー内容を挙げるとモロにネタバレになるので詳細は伏せるが、要は主人公が複数人いて個別のストーリーが進んでいく中で最終的にはひとつに集約していくという展開になっており、それ自体はよくある手法であるものの、その見せ方やバイオシリーズでは決して無かった展開など、個人的にはかなりイイ内容に仕上がっていると感じた。
序盤ラストの急展開から、全く異なる立場の主人公へ。そしてまた別の主人公へと移り、最後は全てのストーリーが交じり合っていく。
序盤から所々にみられるこの化け物みたいなのも、ストーリーが進むにつれてこれが何なのか、どういった経緯でこうなったのか分かるようになっていく。
本家バイオのようにレポートなどを集めることで明かされていく秘密や、最近のバイオシリーズでは中々お目にかかれなくなった従来のバイオを彷彿とさせる謎解き要素も多く、バイオハザードファンをきっちりと楽しませつつも、単なるリスペクトやオマージュだけでは終わらないストーリーの造り込みは、見事というより他はない。
本家バイオシリーズでは(色々危険過ぎて)見られない、各所に見られるお遊び要素
DAYMARE:1998には、ちょっとした小ネタやお遊び要素もちらほら見られる。
ふと壁の写真を見ると、DAYMARE:1998の設定画。
大統領自ら戦闘機乗って決戦にいくやつ。これ観たの高校生の頃だぜ……懐かしい。いや、大好きだけどwww
ポゥッ!
2.1って何だよwww
Invader StudiosのDAYMARE:1998制作スタッフ集合写真。
本家バイオというか国内産ゲームじゃ色々あってできないようなネタとか平然とぶち込んで来てるのが素敵。ここら辺も日伊の差なのかねぇ……
DAYMARE:1998に見られる、改善を所望したい問題点
個人的な嗜好がマッチしていることもあり概ね高評価のDAYMARE:1998だが、細部まで見ると造り込みの粗さが目立つ面も多々あり、しかも中には進行不能になる致命レベルのバグなども幾つか散見されるなど、見過ごせない問題点もまた多く抱えている。
取りあえずここではプレイ中に実際に体験したバグや、感じた問題点などを挙げていく。
日本語訳や改行のポイントが微妙におかしい
これは仕方が無い部分もあるが、日本語訳が意味不明だったり、文書ファイルなどが妙な部分で改行されていて読みにくかったりなど、主に日本語訳に関する部分に多くの問題点が見られた。
まぁ日本語を英訳しても多分同様の問題は起きると思うが、ここら辺はきっちり翻訳監修を付けて頑張って欲しかったところ。
ストーリーや会話内容が意味不明なまでにおかしいわけではなく違和感を感じる程度なので、ここら辺は次回作に期待したい。
音声のサラウンド出力で、実際の敵の配置とその敵の唸り声や足音の位置が全く異なる
要は「左にいるはずの敵の足音や声が右側から聞こえてくる」ということが全編にわたって生じている。音を頼りに敵を見つけられないので、これが結構ストレス&DIEDの原因に。
本家バイオやメタルギアソリッドなど他のゲームでは、サラウンド環境による音での敵位置の把握が完璧に出来ていたので非常に楽だったが、DAYMARE:1998ではそれが通じない。
単に音の位置が違うだけならいいが、実際の画面の配置と音声の位置が違うと何か感覚が妙になって酔うというか気分が悪くなるというか……これがサラウンドでは無く普通のステレオ環境ならまた違うかも知れないが。
その開発経緯を考えるとサラウンド環境への対応にまで完璧を求めるのは酷と分かっているが、最近のゲームはサラウンドがスタンダードになりつつあることを考えると、是非とも次回からは音声面にも気を配ってもらいたいところ。
敵にやられてチェックポイントからの再開を選択後、いつまで経ってもロードされない
割と序盤からラストまでの全編に掛けてちょくちょく起こった現象。こうなったら最後一旦ゲームを終了して再起動⇒最後のチェックポイントから再開するしかない、進行不能の致命的バグ。
経験上では一応チェックポイントでのオートセーブ自体はきちんとされているので、単なるロード時の読み込みミスだけだと思うが、これがセーブまでミスとか出てきたら目も当てられない……
また派生形として、ロードは出来たが画面が「DIED」画面から変わらず、DIED画面のままストーリーが進むためまともにプレイできないということも。
ゲームそのものが進行できないレベルのバグは早急にアップデートで潰して欲しい……というかさすがにこのレベルのバグは発売前にデバックして欲しかった……
シーンが変わるタイミングでショットガンが消失
場合によっては進行不能になりかねないバグ。自分の場合はチャプター3で公園の仕掛けを解いて地下下水道に入るシーンで、下水道に入ったら武器欄からショットガンが消失していた。
下水道は入ってすぐにゾンビ(大)と戦闘になるので、正直ハンドガンだけでは相当キツい。たとえここを切り抜けられてもこの先ショットガンが無いとどう考えても詰む。
武器が消失するのはこのタイミングだけなのか、また消失する武器はショットガンだけなのかは不明だが、他のタイミング、他の武器でも同じ事が起きるなら、これもまた致命的な進行不能のバグに。
正直ショットガンがないとキツ過ぎる。これもまた早急に改善して欲しいバグのひとつ。
ボスキャラを含む敵全般がオツム(AI)が弱く行動が単調で、場所によっては大体ハメれる
ボスを含む敵キャラ全般の行動パターンが極めて単調でパターンに乏しく、壁や柱などで遮ったりすれば簡単にハメて一方的に倒すことが可能。
これは進行不能バグの類ではないが、せっかくのゲームの面白さを失わせる要因のひとつに。
DAYMARE:1998の敵の強度バランスは全体的に難易度高めに設定されており、難易度ノーマル以上なら弾薬もかなりギリギリまで使う必要があるほど緊迫感がある戦闘になるようになっている。
しかし一旦行動の単調さに気付いてしまうと戦闘の多くが単調になってしまい、しかもシチュエーションが毎回固定のボス戦だと毎回同じ方法でハメれるためほぼヌルゲーと化してしまう。
下手をすればラスボス含むボス戦よりも、街中などである程度自由に歩き回って不意に遭遇する雑魚戦闘の方が脅威に感じることも。
AIの思考パターンの変更は単純なアップデートだけでは厳しいかもだが、せっかくのゲームバランスを壊しかねない問題点なので、いずれは何らかの形で改善して欲しいところ。
部分部分で話の展開が唐突で、前後の繋がりが分かりにくい
これは日本語訳が完璧では無いことにも起因するかも知れないが、せっかく練り込まれたストーリーの中に何の脈絡も無く唐突に展開される新事実や、前後の流れが不明瞭な会話などが散見される。
特にラストあたりになってくるとその展開は割と急ピッチに進み、無駄に頭をひねってストーリーの繋がりや脈絡を考えることに。「自分の頭で考えさせる」ことを目的にしているなら、まさに大成功してるが(笑)
ストーリーはDAYMARE:1998最高の評価点のひとつなので、是非とも日本語訳と共に改善してもらいたい。
他にも操作性やら何やらと細かいことまで挙げていけばキリが無いが、概ね改善を要求したいのはこんなところ。もっと言うとクリア後のやり込み要素なども欲しかったところだが、そこまでいくと単なる贅沢な言いがかりなのは自覚してるので(笑)
総評:総合的には良作の「DAYMARE:1998」は、バイオ好きには是非一度プレイしてみて欲しい
色々と問題点も多く苦言も呈したが、それはあくまでも潤沢な資金を持つ企業が整った環境で開発したゲームに対する評価基準からの苦言であり、Invader Studiosの開発規模と経緯から見ればDAYMARE:1998は十分な出来の良作だと言える。
バイオハザードシリーズ、そして日本へのリスペクトとオマージュはやはりプレイしていて悪い気はしないし、日本とイタリアの価値観の差違も見れて面白い。
独特の操作方法に慣れる必要はあるが、バイオハザードファンならそれほど違和感なく習得することはできるだろうし、何よりもそのバイオハザード風ではあるが、「バイオ風」だけに捕らわれない予想外のストーリーを楽しむことができると思う。
それに慣れてくると、妙な日本語にも愛着が沸き笑う余裕も出てくる(笑)
何だよ「白い研究所」ってwww あとね、
いくら日本人でも、クロノスぐらいローマ字じゃなくちゃんと表記するっつーのwww(ラテン語で「Chronus」)まぁ時間の神のアレじゃなく他の意味で書いてんなら知らんけどwww
最後にDAYMARE:1998の評価点と問題点をまとめてみた。
- 造り込まれたストーリーが秀逸で、単なる「バイオ風」を越えた良作になっている
- 独特のシステムや操作が、よりリアルに近い緊迫感のあるゲームに仕上げている
- クリアまでの時間が約20時間で、多過ぎず少な過ぎずのちょうど良いボリューム
- 遊び心が随所に織り込まれており、最近の日本製ゲームにはない面白さがある
- 翻訳が完璧ではなく、違和感のある日本語が多い
- グラフィック、音声共にシーンごとの精度の差が大きく、全編を通じて品質が安定していない
- 90年代のゲームよろしく、謎解き要素などを含めた全体的な難易度は少々高め
- 敵の行動(AI)に単調が部分が多く、一旦気付けば即ヌルゲー化してしまう
- 進行不能レベルの致命的なバグが散見される
非公式バイオ2リメイクの頃より世界中で注目されてきた作品なので、その分評価も高いものの批評も辛口寄りなものが多い感じではある。
Invader Studiosの規模や資金繰りへの努力などこれまでの開発経緯を考慮に入れれば、致命的なバグ以外は十分に目をつぶれるレベルとは思うが、まぁ注目されるってことはそれだけ期待値も高かったということだしね……
しかしながら総合的な出来は十分に良く、価格も約4,000円と本家バイオの新作(RE:3)のお値段の約半額程度と、その出来映えから考えると十分リーズナブルで買って決して損は無い「DAYMARE:1998」、是非とも購入してInvader Studiosに資金回して次回作にもさらなる期待を寄せましょう(笑)